商场现代化
商場現代化
상장현대화
MARKET MODERNIZATION
2012年
11期
35-38
,共4页
网络游戏%品牌%传播策略%腾讯
網絡遊戲%品牌%傳播策略%騰訊
망락유희%품패%전파책략%등신
自2004年至2011年,中国的游戏市场销售收入由25.7亿发展至446.1亿(一说428.5亿),平均年增长率高达50%。2010年,十七届六中全会提出"推动文化产业跨越式发展、构建现代文化产业体系"后,各级地方政府为游戏产业设立了各种扶持政策,配套法律法规进一步完善,网络游戏业前景愈加光明。自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的"跟随策略"获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《"狗日的"腾讯》。网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以"腾讯游戏"为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。
自2004年至2011年,中國的遊戲市場銷售收入由25.7億髮展至446.1億(一說428.5億),平均年增長率高達50%。2010年,十七屆六中全會提齣"推動文化產業跨越式髮展、構建現代文化產業體繫"後,各級地方政府為遊戲產業設立瞭各種扶持政策,配套法律法規進一步完善,網絡遊戲業前景愈加光明。自2003年進入網絡遊戲業,騰訊便以其特有的"跟隨策略"穫得瞭巨大成功。在2011年的遊戲市場中,騰訊遊戲以31%的市場份額佔據首席。但在輝煌揹後,不斷有聲音質疑騰訊遊戲涉嫌抄襲、噁意競爭、壟斷市場,甚至有文指斥其為《"狗日的"騰訊》。網絡遊戲運營商品牌形象的建立,是網絡遊戲業嚮正規化、產業化髮展的必由之路。本文試圖通過分析目前遊戲市場的髮展狀況和特點,以"騰訊遊戲"為例,探尋網絡遊戲運營商品牌形象的建立與傳播方法。
자2004년지2011년,중국적유희시장소수수입유25.7억발전지446.1억(일설428.5억),평균년증장솔고체50%。2010년,십칠계륙중전회제출"추동문화산업과월식발전、구건현대문화산업체계"후,각급지방정부위유희산업설립료각충부지정책,배투법율법규진일보완선,망락유희업전경유가광명。자2003년진입망락유희업,등신편이기특유적"근수책략"획득료거대성공。재2011년적유희시장중,등신유희이31%적시장빈액점거수석。단재휘황배후,불단유성음질의등신유희섭혐초습、악의경쟁、롱단시장,심지유문지척기위《"구일적"등신》。망락유희운영상품패형상적건립,시망락유희업향정규화、산업화발전적필유지로。본문시도통과분석목전유희시장적발전상황화특점,이"등신유희"위례,탐심망락유희운영상품패형상적건립여전파방법。