当代青年研究
噹代青年研究
당대청년연구
CONTEMPORARY YOUTH RESEARCH
2013年
1期
22-27
,共6页
青年%数字游戏%成瘾性%娱乐
青年%數字遊戲%成癮性%娛樂
청년%수자유희%성은성%오악
后亚文化背景下青年的数字游戏消费出现了娱乐要求与游戏成瘾间的矛盾.新媒介的传播和文化产业的繁荣为当代青年对数字游戏的消费提供了载体和空间.国内数字游戏被“标签”为“毒害”,消费数字游戏的青年被归为“反叛”的亚文化群体.多数研究者漠视数字游戏在满足青年娱乐要求方面的正价值,把各种负面效应特别是成瘾性看成是青年消费数字游戏的主要结果.其实,娱乐作为青年文化的时代标志才是青年对数字游戏消费的主流指向.
後亞文化揹景下青年的數字遊戲消費齣現瞭娛樂要求與遊戲成癮間的矛盾.新媒介的傳播和文化產業的繁榮為噹代青年對數字遊戲的消費提供瞭載體和空間.國內數字遊戲被“標籤”為“毒害”,消費數字遊戲的青年被歸為“反叛”的亞文化群體.多數研究者漠視數字遊戲在滿足青年娛樂要求方麵的正價值,把各種負麵效應特彆是成癮性看成是青年消費數字遊戲的主要結果.其實,娛樂作為青年文化的時代標誌纔是青年對數字遊戲消費的主流指嚮.
후아문화배경하청년적수자유희소비출현료오악요구여유희성은간적모순.신매개적전파화문화산업적번영위당대청년대수자유희적소비제공료재체화공간.국내수자유희피“표첨”위“독해”,소비수자유희적청년피귀위“반반”적아문화군체.다수연구자막시수자유희재만족청년오악요구방면적정개치,파각충부면효응특별시성은성간성시청년소비수자유희적주요결과.기실,오악작위청년문화적시대표지재시청년대수자유희소비적주류지향.