应用心理学
應用心理學
응용심이학
Chinese JOurnal of Applied Psychology
2008年
3期
195~202
,共null页
沈模卫 沈勇 梁君英 乔歆新 陈晶 陈雯 陈硕
瀋模衛 瀋勇 樑君英 喬歆新 陳晶 陳雯 陳碩
침모위 침용 량군영 교흠신 진정 진문 진석
即时通讯工具 使用体验 使用偏好 使用动机 结构方程模型
即時通訊工具 使用體驗 使用偏好 使用動機 結構方程模型
즉시통신공구 사용체험 사용편호 사용동궤 결구방정모형
instant messaging, usage experience, usage motivation, usage preference, structural equation modeling
以大学生即时通讯工具(IM)用户为被试,采用因素分析技术探讨了IM使用体验的结构,并建构了IM使用动机与使用偏好和使用体验的关系模型。结果发现:(1)IM使用体验主要包括功能性体验和情感性体验两个基本维度。其中,前者主要涉及控制感、易用感和卷入感等三个因素,而后者则主要涉及乐趣感、愉悦感和互惠感等三个因素;(2)基于上述模型形成的“IM使用体验问卷”具有较理想的项目区分度、内部一致性信度、构想效度和区分效度;(3)基于人际沟通动机的IM用户更关注IM的易用性、可控制性和卷入程度等功能特性,而基于信息获取动机和休闲娱乐动机的IM用户更关注IM的愉悦性、乐趣性和互惠性等情感特性。
以大學生即時通訊工具(IM)用戶為被試,採用因素分析技術探討瞭IM使用體驗的結構,併建構瞭IM使用動機與使用偏好和使用體驗的關繫模型。結果髮現:(1)IM使用體驗主要包括功能性體驗和情感性體驗兩箇基本維度。其中,前者主要涉及控製感、易用感和捲入感等三箇因素,而後者則主要涉及樂趣感、愉悅感和互惠感等三箇因素;(2)基于上述模型形成的“IM使用體驗問捲”具有較理想的項目區分度、內部一緻性信度、構想效度和區分效度;(3)基于人際溝通動機的IM用戶更關註IM的易用性、可控製性和捲入程度等功能特性,而基于信息穫取動機和休閒娛樂動機的IM用戶更關註IM的愉悅性、樂趣性和互惠性等情感特性。
이대학생즉시통신공구(IM)용호위피시,채용인소분석기술탐토료IM사용체험적결구,병건구료IM사용동궤여사용편호화사용체험적관계모형。결과발현:(1)IM사용체험주요포괄공능성체험화정감성체험량개기본유도。기중,전자주요섭급공제감、역용감화권입감등삼개인소,이후자칙주요섭급악취감、유열감화호혜감등삼개인소;(2)기우상술모형형성적“IM사용체험문권”구유교이상적항목구분도、내부일치성신도、구상효도화구분효도;(3)기우인제구통동궤적IM용호경관주IM적역용성、가공제성화권입정도등공능특성,이기우신식획취동궤화휴한오악동궤적IM용호경관주IM적유열성、악취성화호혜성등정감특성。
With a sample of college users, the current study adopts the factor analysis to explore the model of usage experience, and the structural equation modeling to test our hypothesis that different usage motivation would cause different usage preference, thus leading to different usage experience. The result suggests that (1) college users' usage experience is mainly composed of six dimensions, namely, control, usability, involvement,pleasure, reciprocity and fun. These six factors are further extracted into the two higher order factors of functional experience and affective experience. (2)The questionnaire based on the model is of great item discrimination, homogeneity reliability, construct validity, and discrimination validity. (3) The interpersonal communication motivation leads to functional experience including control, usability and involvement; the recreation motivation and acquiring information motivation leads to affective experience including pleasure, reciprocity and fun.