青年与社会
青年與社會
청년여사회
YOUNG&WORLD
2013年
9期
221
,共1页
电子游戏%心理学%交互性%叙事性%游戏体验
電子遊戲%心理學%交互性%敘事性%遊戲體驗
전자유희%심이학%교호성%서사성%유희체험
本研究目的是研究在不影响游戏的叙事性的情况下增加其交互性对其游戏体验造成的影响.我们通过设计两套不同的电子小说游戏,并在其中一个里嵌入“伪分支”的结构来模拟增加交互性的过程.在被试进行完游戏之后对其进行一个PANAS正向情绪测试.
本研究目的是研究在不影響遊戲的敘事性的情況下增加其交互性對其遊戲體驗造成的影響.我們通過設計兩套不同的電子小說遊戲,併在其中一箇裏嵌入“偽分支”的結構來模擬增加交互性的過程.在被試進行完遊戲之後對其進行一箇PANAS正嚮情緒測試.
본연구목적시연구재불영향유희적서사성적정황하증가기교호성대기유희체험조성적영향.아문통과설계량투불동적전자소설유희,병재기중일개리감입“위분지”적결구래모의증가교호성적과정.재피시진행완유희지후대기진행일개PANAS정향정서측시.